23-те носители на Оскар за най-добри визуални ефекти на 21-ви век, класирани

Какъв Филм Да Се Види?
 
  Носители на Оскар за най-добър VFX на 21 век

„Начало“, „Властелинът на пръстените: Братството на пръстена“, „Аватар: Пътят на водата“ и „Гравитация“



Когато хората говорят за магията на киното, обикновено нямат предвид монолози. Най-често вдъхновяващите визуални изображения и въображаемите светове, оживени, придават на фразата „филмова магия“ звъна на истина. Нищо от това не би било възможно без визуални ефекти, една непрекъснато развиваща се област, която тласка режисьорите Джеймс Камерън и Питър Джаксън все повече и повече в стремежа си да създадат тази специална искра.

Филмите, спечелили Оскар за най-добри визуални ефекти през този век, представляват най-иновативния визуален разказ за последните две десетилетия. Използвайки технология за улавяне на движение, компютърно генерирани изображения, миниатюри и гигантски кукли, тези филми създават фантастични светове и същества отвъд най-смелите ни представи.

Ето кои са носителите на Оскар за най-добри визуални ефекти на 21 век, класирани според тяхното визуално разказване. Забележка: Weta Digital промени името си на Wētā FX през 2022 г. IndieWire запази оригиналното име за филми, направени преди тази промяна.

23. „Златният компас” (2007)

„Златният компас“ имаше предизвикателство за визуални ефекти, вградено в неговата история: свят, в който всеки човек има личен демон в животинска форма, който е физическо представяне на душите му. Демоните бяха 3D анимация, създадена от Rhythm & Hues, ръководена от ръководителя на визуалните ефекти на продукцията Майкъл Финк, която трябваше да разбие взаимодействието животно-човек, движението и поддържането на козината, както и масивна екшън сцена, съсредоточена върху битка с мечки. Самият размер и обхватът на изграждането на света бяха достатъчни, за да кацне New Line (“ Властелинът на пръстените ” трилогия) друга златна статуя за VFX . – Крис О’Фолт

Популярно в IndieWire

22. '1917' (2019)

Еднократната екстравагантност на Сам Мендес от Първата световна война предизвика голямо разочарование, като победи „Цар Лъв“ за VFX Оскар. Беше особено изненадващо, тъй като ролята му беше поддържаща. Продукция, ръководена от Guillaume Rocheron от MPC, специалните ефекти и визуалните ефекти изиграха неразделна роля, като непрекъснато следваха героите в тяхното интензивно пътуване през бойните полета. Това изискваше уникално сътрудничество при свързването на последователностите като един непрекъснат кадър. Освен това имаше много подобрения, включващи VFX и специални ефекти. Нощното селско преследване включваше пиро работа от горяща църква (с любезното съдействие на 2000 1K осветителни тела, монтирани навсякъде около сградата, благодарение на легендарния носител на Оскар оператор Роджър Дийкинс). Имаше и набор от специализирани магнезиеви изригвания, които изминаваха 170 фута на всеки 22 секунди. — Бил Десовиц

21. Гладиатор (2000)

През 2000 г. Ридли Скот съживи спектакъла с меч и сандали за една модерна ера, като внесе авангардни цифрови технологии в жанр, който не беше украсявал американските филмови екрани от десетилетия (продукция, ръководена от Джон Нелсън). Когато режисьорите от миналото са били принудени да харчат огромни количества време и пари за масови сцени, които са използвали хиляди статисти, Скот успя да постигне епичен мащаб чрез комбиниране на човешки актьори с цифрови факсимилета, превръщайки няколко хиляди души в 70 000 компютърно генерирани изпълнители за огромните поредици от Колизеума на филма. Няколко от изстрелите, проектирани от Скот, трябваше да прекосят целия стадион, като най-впечатляващият беше 360-градусов Steadicam ход, който следваше гладиаторите, когато влязоха на арената; за всички тези моменти, къщата за визуални ефекти Mill Film създаде дигитални фенове, които се движеха, жестикулираха и аплодираха като истински статисти. Самият Колизеум беше чудо на цифрови ефекти, кръстосани с практичен производствен дизайн, тъй като занаятчиите от Mill Film създадоха безпроблемни компютърно генерирани разширения за вдъхващия страхопочитание комплект на Артър Макс. — Джим Хемфил

двайсет.' Ex Machina ” (2015)

Този списък с скорошни носители на Оскар за VFX е пълен с огромни филми – много от които са франчайз филми с по-големи бюджети за VFX от разходите за направата на този независим A24. И календарът на изданията за 2015 г. едва ли беше лек от конкуренцията с големи имена, включително номинираните за визуални ефекти: „Междузвездни войни: Силата се пробужда“, „Завръщането“ (помните ли тази мечка?!), „Лудият Макс: Пътят на яростта“ и „Марсианецът“. Това, което прогностиците на наградите не предвидиха, беше как гласоподавателите на Академията бяха привлечени от сравнително простите поддържащи ефекти, които се оказаха изключително ефективни. В сърцето на нискобюджетния научно-фантастичен трилър на сценариста и режисьора Алекс Гарланд беше Ава на Алика Викандер, изпълнение, което трябваше да бъде правдоподобно като AI дроид, в който компютърен програмист може да се влюби. Това е изпълнение, подпомогнато от изключителната CG работа от Double Negative (водена от Андрю Уайтхърст, Пол Норис и Марк Ардингтън, заедно със Сара Бенет от Milk VFX), която разчита на проследяване на тялото, без изобщо да прибягва до зелен екран, което позволява на актьорите да останат фокусирани и естествено по време на снимането на живо. –CO

19. “Животът на Пи” (2012)

Точно като главния герой на „ Живота на пи ” открива вяра, която е оформена от ценностите и митологиите на множество религии, видът на филма черпи от няколко течения на технически иновации от 21-ви век – и ги обновява. Очевидно е основният сценичен партньор на Сурадж Шарма, the тигър Ричард Паркър, заедно с колекция от животни в зоопарка, които се оказват заседнали в спасителна лодка заедно с оцелелия от корабокрушение Пи Пател. Rhythm & Hues (ръководени от ръководителя на продукцията VFX Бил Вестенхофер) трябваше да създадат CG животно, което да работи убедително в 3D и да може да улови както нюансирани микроизражения, така и големи нечовешки движения. Реалността на филма до голяма степен се основава на способността на Rhythm & Hues да извади най-фотореалистичното CG животно, създавано досега. Но душата на филма на Анг Лий също почива в експресивната, дълбоко емоционална среда на морския пейзаж, в който Пи и Ричард Паркър се оказват в капан. “ Живота на пи ” никога не се отдалечава твърде далеч от възможното – Лий със сигурност не е първият, нито единственият режисьор, който прави храна от активирането на отрицателния паралакс в 3D вода или за усилване на чудото на фосфоресценцията на откритите вълни – но Rhythm & Hues“ работата върху това как тези среди драматизират вътрешното положение на Пи поставиха летва, която отне много време на всеки друг филм да достигне. — Сара Шачат

  LIFE OF PI, 2012. TM и © Twentieth Century Fox Film Corporation. Всички права запазени./С любезното съдействие на Everett Collection

'Живота на пи'

©20thCentFox/С любезното съдействие на Everett Collection

18. „Тенет“ (2020)

Обърнатият във времето трилър на Кристофър Нолан съдържаше само 300 VFX кадъра, но изискваше спечеления с Оскар DNEG (продукция, ръководена от Андрю Джаксън), за да разбере как да изпълни синхронизирането на движението напред и назад, така че да пасва гладко по време на битки и преследвания с коли . Те използваха previs за блокиране на действието и бяха на снимачната площадка, за да наблюдават репетициите с каскадьорския екип. Кулминацията настъпи по време на обира на обърната кола, когато накараха праха да засмуче колелата, вместо да го изплюе, и за експлодираща кола те се отблъснаха с голяма сила и го засмукаха обратно в колата. —BD

17. „Първият човек“ (2018)

Деймиън Шазел се зае да предефинира снимането с камера за „Първият човек“, драматизирайки мисията на НАСА до Луната, с Райън Гослинг в ролята на астронавта Нийл Армстронг. Продукция, ръководена от носителя на Оскар на DNEG Пол Ламбърт („Блейд Рънър 2049“), работата представлява разнообразна смесица от визуални ефекти, специални ефекти, архивни кадри и мащабирани модели, за да помогне за създаването на филм в документален стил от 60-те години. Беше решено, че заснемането на космически кораби срещу извит LED екран (с 90 минути рендирани кадри) е най-добрият вариант за заснемане на възможно най-много с камера. Размерът на кораба в кадър определя кога ще проектират кадъра, за да използват пълномащабната практическа, миниатюрна или пълната CG версия. За ключовите последователности на X-15, Gemini 8 и Apollo 11 те заснеха пълномащабни практически занаяти от дизайнера на продукцията Нейтън Кроули („Дюнкерк“, „Интерстелар“) и художествения отдел, поставяйки актьорите на шест оси отпред на LED екрана. —BD

16. 'Хюго' (2011)

Има нещо толкова красиво в това как любовното писмо на Скорсезе към магията на Жорж Мелиес и зората на ранното кино се корени в също толкова новаторска и магическа комбинация от визуални ефекти и 3D около 100 години по-късно. Способността за безпроблемно сливане на действие на живо, разширение на CG набор и пълна анимация - в работата с визуални ефекти, която беше разпръсната в девет от съоръженията на Pixomondo по целия свят и изобразена на 1000 компютъра - стана възможна благодарение на уникалните таланти на производствения VFX надзорник и 2-ри директор на звеното Роб Легато. Чрез новаторска работа в областта на предварителната визуализация и виртуална камера, която датира отпреди „Gravity“ и заимства от първия „ Аватар ”, Легато даде възможност на Скорсезе, оператора Робърт Ричардсън и актьорския състав и екипа да видят 3D кадъра на живо на снимачната площадка. Резултатът беше филм, който беше поставен и представен според пространствената реалност на това как публиката би го изпитала. Това означаваше, че правилните творчески избори и корекции могат да се случват в реално време, което води до магическо движение на камерата и постановка в пространството, което улавя страхопочитанието от навлизането в книга с разкази на ранното кино. —CO

  Носител на Оскар Hugo VFX

'Хюго'

Paramount Pictures

15. „Карибски пирати: Сандъкът на мъртвеца“ (2006)

ILM направи огромен скок напред в продължението на „Пирати“ (VFX продукция, контролирана от Джон Нол) с иновативната си анимация за улавяне на представяне на Дейви Джоунс (Бил Най), инкрустираният в морето злодей със страховита брада от пипала. Анимационният екип разкри новата си собствена система Imocap, която използва данни, получени по време на снимките на Nighy и актьорите, които играят неговия екип Flying Dutchman, за създаване на скелетно движение в компютъра. Създадени са специални костюми със сензори за актьорите, които играят CG герои. Самата брада от пипала се третира като поредица от герои с индивидуално поведение, контролирано от малки двигатели в решаващия инструмент. Другият голям герой беше чудовището сепия Kraken, което беше анимирано с ключови кадри с някои подобрения на симулаторите на плътта, благодарение на нов тръбопровод за създания. Междувременно, за по-сложна CG вода, ILM използва нов двигател за динамика на флуидите, разработен в сътрудничество с изследователската програма на Станфордския университет, в който серия от изящни алгоритми се подават през множество процесори и се манипулират от няколко контрола на частици. —BD

14. “Спайдърмен 2” (2004)

Показателно е, че това продължение бележи последния носител на VFX Оскар за филм за супергерой. Наблюдавана от супервайзера на продукцията VFX Джон Дикстра, Sony Pictures Imageworks вдигна летвата в интегрирането на действие на живо и CG. Костюмът Spidey на Тоби Магуайър беше подобрен чрез поредица от по-добри симулации на плат, които се смесиха, а диги-двойникът имаше по-правдоподобна кожа в изключително близък план със свалена маска, заедно с подобрена мускулна система. Imageworks също така надгради своята линия за създаване на дигитални сгради в Ню Йорк и използва напълно монтираната на кабел Spydercam, за да осигури по-добро усещане за перспективата на Spidey. Поради тази причина най-важното беше да го видя да се мотае из метрополията в демонстрация на сила и благодат. Но отличителният анимационен герой беше Док Ок на Алфред Молина, чиито механични пипала бяха отчасти кукловодни и отчасти CG анимирани, без да се намесват в представянето на лицето му. —BD

13. “ Странният случай с Бенджамин Бътън” (2008)

Дълго зачеващият проект на Дейвид Финчър за обратно стареене на страстта (адаптиран от новелата на Ф. Скот Фицджералд), с участието на Брад Пит, беше пробив в анимацията за улавяне на представления, воден от ръководителя на продукцията на VFX Ерик Барба от Digital Domain. След години на научноизследователска и развойна дейност, Digital Domain разбиха кода на остаряването на лицето на Пит с различни актьори по тялото. Използвайки устройството за обемна деформация на студиото, аниматорите използваха микроизрази, за да манипулират индивидуалните движения. Това може да бъде управлявано или от анимация на ключови кадри, или от анализ на изображението, тъй като те са изградени от собственото лице на Пит. Номерът беше да позволим на Пит да бъде Пит. В допълнение, Lola FX усъвършенства своята нова техника за премахване на стареенето, като я раздели на наука за анимация, проследяване и композиране. —BD

12. „Блейд Рънър 2049“ (2017)

Амбициозното научно-фантастично продължение на Денис Вилньов на емблематичния „Блейд Рънър“ на Ридли Скот съдържа две зашеметяващи части от работа на женски герои, наблюдавани от супервайзера на VFX продукцията на MPC Джон Нелсън: пресъздаване на оригиналната Рейчъл (Шон Йънг) като дигитален човек и Райън Холографската приятелка на Гослинг, Джой (Ана де Армас). Вилньов искаше да предаде увереността, копнежа и отхвърлянето на Рейчъл, когато се сблъска с Декард на Харисън Форд. MPC сканира Йънг и двойника Лорен Пета, който изигра ролята на снимачната площадка с Форд и Джаред Лето, и след това ръчно анимира целия герой. За разлика от това, в създаването на Joi имаше повече аналогово усещане. Нелсън работи с ръководителя на DNEG VFX Пол Ламбърт и неговия екип, записвайки актрисата с партида малки камери и след това създавайки ефект на предна прозрачност със задна обвивка. След това, за обединяващата се секс сцена със секс работничката Мариет (Макензи Дейвис), DNEG снима де Армас, Дейвис и Гослинг поотделно и ги комбинира заедно. Но сливането на двата женски образа беше необичайно и неволното разсинхронизиране беше щастлива случайност. Режисьорът искаше те да се присъединят и да станат трета жена. —BD

"Blade Runner 2049"

„Блейд Рънър 2049“

©Warner Bros/с любезното съдействие Everett Collection / Everett Collection

11. „Кинг Конг” (2005)

Майсторът на Weta Digital VFX Джо Летери (спечелил третия си Оскар като супервайзър на продукцията VFX) усъвършенства дигиталната анимация на персонажи отвъд Gollum с гигантската маймуна на Джаксън, отново в ролята на маестрото на улавянето на представления Анди Съркис. Той носеше костюм „mocap“, осеян с отразяващи референтни маркери и ивици, докато камерите заснемаха движенията му, които се картографират в цифрови знаци в компютър. Докато лицето на Голъм беше изцяло анимирано на ръка, Кинг Конг беше по-скоро трето поредно заснемане на изпълнение, докато Съркис усъвършенстваше как да се движи и предава емоции. Разбира се, компютрите улавят движенията на мускулите му чрез стратегически разположени точки и сензори, а аниматорите работят със сложни алгоритми, за да превърнат тези движения в тези на еволюирала и интелигентна маймуна. Да, той е „изобразен“. Но не може да се отрече, че актьорът дава изпълнението. — Ан Томпсън

10. “ Начало ” (2010)

Предизвикателството, което Кристофър Нолан отправи на Double Negative, ръководено от ръководителя на VFX продукцията Пол Франклин, беше огромно: вземете базирания на местоположението, реалистично заснет свят — изобразяващ емблематични градски пейзажи, като улиците на Париж — и го трансформирайте, често в кадър и реално -време, за отразяване на субективността на различни състояния на сън. От сгъваемите улици на Париж до рушащите се кули на Лимбо, всяка трансформация от реалност към мечта не само ще бъде изпълнена безпроблемно, но ще бъде индивидуализирана, за да улови същността на психическото състояние на сънуващия герой. Както при всички филми на Нолан, степента на предварително планиране между визуални ефекти, продуцентски дизайн (Guy Dyas) и кинематография (Wally Pfister) доведе до прецизна продукция като по часовников механизъм, където актьорите и ръководителите на отдели знаеха как визуалните ефекти ще въздействат на всеки инч от композицията и милисекунда от разгръщащото се действие. И все пак това, което прави визуалните ефекти наистина органични, е как всеки драматичен преход се корени в изследването на екипите на движението и силата на природните феномени, от ледници до вълни, което води до усещане за реалистично въздействие, което всеки би имал върху най-малките детайли на архитектурата. „Inception“ вдигна летвата на възможното чрез комбиниране на фотореалистична дневна среда и динамични визуални ефекти. — CO

9. „Дюна“ (2021)

Постигането на достоверна пустинна сила беше от съществено значение за натуралистичния облик на „Дюн“ за режисьора Денис Вилньов, който снима в Йордания, Обединените арабски емирства и пустинния терен на Будапеща, използвайки IMAX формат с носителя на Оскар оператор Грейг Фрейзър. Това се разшири и до сложния VFX, воден от спечеления с Оскар продуцентски надзор на Пол Ламбърт от DNEG („Първият човек“, „Блейд Рънър 2049“). Те измислиха няколко техники за улавяне на изживяването от пустинята, включително пясъчния екран за използване на Аракис, който помогна изключително много за интегрирането на различните слоеве за фонови плочи или CG среди. Композитирането направи възможно реалистичното добавяне на смесени изображения към тези плочи с всички нюанси на ярко заснет пустинен фон. Междувременно огромните, праисторически изглеждащи пясъчни червеи, които изместиха пясъка, докато се движеха из пустинята, бяха централната част на героя. Екипът на VFX се приближи до него като кит, пресяващ водата, опитвайки се да хване крил. Предизвикателството беше постигането на правилния мащаб и скорост на взаимодействието на червеите с дюните. Когато червеите бяха наблизо, SFX изгради вибрираща плоча, която беше заровена под пясъка. Докато това вибрираше, актьорите потънаха в пясъка, сигнализирайки за приближаващия червей. Ефектът беше подобно на „Челюсти“. —BD

"Dune VFX Oscar winner

„Дюна“

©Warner Bros / с любезното съдействие на Everett Collection

8. “Властелинът на пръстените: Братството на пръстена” (2001)

Трудно е да се изброи количеството нова дигитална дяволия, която Питър Джаксън трябваше да измисли за трилогията „Властелинът на пръстените“, но от Balrogs до Cave Trolls и всичко между тях, Weta Digital създаде необходимото усещане за митичното чрез своята работа със същества и реализира Средната земя в епичен мащаб чрез нейните поразителни и фантастични пейзажи – вижте Арагорнат , наистина. Супервайзорът на продукцията на VFX Джим Райгиел и може би най-запомнящият се технически пробив на екипа на Weta се забелязва само в „The Fellowship of the Ring“, но дори краткият поглед, който получаваме от Gollum, се съчетава с невероятната работа на Weta през първия филм за всички зверове, страхотно и малки. Сцената за улавяне на движение направи нещо повече от просто дигитално запазване на изпълнението на Andy Serkis, но Weta използва mocap за събиране на данни по време на репетициите, след което актьорите на живо можеха да се представят пред въображаемия Gollum в реалния образ. „Задругата на пръстена“ е само началото на начина, по който Уета би трансформирала това, което фентъзи филмите биха могли да изглеждат и постигат. — СС

  Властелинът на пръстените: Дружеството на пръстена, Иън Маккелън, 2001 г.

„Властелинът на пръстените: Братството на пръстена“

©Warner Bros/С любезното съдействие на Everett Collection

7. “Властелинът на пръстените: Двете кули” (2002)

Когато остане последователност от CG герой, който се кара сам със себе си мем материал две десетилетия по-късно знаете, че сте направили нещо правилно. Въпреки че „Fellowship“ със сигурност намеква за Gollum, то е в „ Двете кули ”, че технологичните инструменти на Weta Digital – включително софтуер за подповърхностно разпръскващо осветление за постигане на реалистично полупрозрачна човешка кожа – и работата на Andy Serkis за улавяне на производителността отвориха вратата за всички фантастични същества и фотореалистични цифрови двойници оттогава. Това би било достатъчно постижение. Но Weta (водена от супервайзера на VFX продукцията Джо Летери, който спечели първия си Оскар) също усъвършенства своя масивен софтуер, който генерира масови тълпи, които действат „умно“ и извършват полунезависими движения, позволявайки на камерата да преминава през бойни последователности, без да се нуждае от цялото население на Нова Зеландия да се покаже като екстри. Инструментите, разработени от Weta, за да работят заедно с четиримесечните нощни снимки на Джаксън, вдигнаха летвата за видовете широкомащабни армии и вълнуващи 3D среди, които всеки от MCU до „The Last of Us“ използва оттогава. — СС

  ВЛАСТИНЕТ НА ПРЪСТЕНИТЕ: ДВЕ КУЛИ, Битката при Хелмс Дийп, 2002 г., (c) Нова линия/с любезното съдействие на Everett Collection

„Властелинът на пръстените: Двете кули“

©New Line Cinema/С любезното съдействие на Everett Collection

6. “Властелинът на пръстените: Завръщането на краля” (2003)

Начинът, по който Weta Digital използва своя масивен софтуер, за да разшири армиите в Helm’s Deep, изглежда все повече и повече като тест драйв за Битката при Пеленорските полета , като се има предвид действието на тази битка през деня, по-голям брой фракции, които се втурват една в друга, хиляди коне и орди от буйстващи олифаунти - да не говорим за призрачната армия на Арагорн (Виго Мортенсен). Изглежда логично, че има два пъти повече VFX кадри в третата част от тази трилогия, отколкото във втората; „Кралят“ (спечели втория Оскар на ръководителя на продукцията Джо Летери) може да се похвали с 1488 VFX кадъра в сравнение със 799 в „Кули“. След това има Голъм. Weta допълнително усъвършенства инструментите, които използва, за да създаде израженията на Gollum, и тази допълнителна способност за анимиране на фини детайли в движенията и мускулите на лицето на Gollum помага да се подобри представянето на Andy Serkis. Това е смесица от облекчение, еуфория и мания, която проблясва Лицето на Голъм в последните му мигове, които водят до катарзиса на унищожението на Пръстена; и това ниво на нюанс е триумфът на Уета в „Завръщането на краля“. —SS

  ВЛАДЕТЕЛЯТ НА ПРЪСТЕНИТЕ: ЗАВРЪЩАНЕТО НА КРАЛЯ, Иън Маккелън, 2003 г., (c) Нова линия/с любезното съдействие на Everett Collection

„Властелинът на пръстените: Завръщането на краля“

©New Line Cinema/С любезното съдействие на Everett Collection

5. „Интерстелар“ (2014)

Кристофър Нолан искаше „Интерстелар“ да бъде най-реалистичният научно-фантастичен филм, правен някога, мандат, който доведе до ефектната къща Double Negative (продукция VFX, контролирана от Пол Франклин) да създаде новаторски „Worm Renderer“ за червеевата дупка на филма, която беше толкова точен, че предостави на физиците реални модели за изследване. Макар че този и няколко от другите най-поразителни ефекти на филма – като тесеракта, който Матю Макконъхи среща в черна дупка (физически комплект с CG разширение, съставен от взаимосвързани кубове, където можете да проследявате движението през поредица от времеви слайдове) или 4000-футовия вълни на водната планета — използвайки авангардна цифрова технология, „Interstellar“ също е майсторски клас за това как да използвате аналогови ефекти от старата школа, за да заслепите публиката. Фронталната проекция, миниатюрите и видът сканираща фотография, която Кубрик обнови за поредицата „Старгейт“ през „2001 г.“, играят роля в създаването на заземената и осезаема вселена на Нолан, което води до най-убедителната визия за космическото пространство след шедьовъра на Кубрик. — JH

"Interstellar" Black Hole

„Интерстелар“

Warner Bros.

4. 'Земно притегляне' (2013)

„Гравитация“ на Алфонсо Куарон е „2001: Космическа одисея“ на 21 век. Освен това е чисто кино, свързвайки иновативния VFX на Framestore с номинирания за Оскар продуцентски дизайн на Анди Никълсън и също толкова иновативната кинематография на Емануел „Чиво“ Лубезки, спечелила Оскар. Разбира се, бяха необходими някои нови техники, за да се осъществи такова реалистично изглеждащо приключение при нулева гравитация. Постигането на такава еластична визуална поезия изисква нов вид обратно инженерство от Framestore в Лондон, под производствения VFX надзор на Тим Уебър. Забележително е, че всичко в „Гравитация“ беше анимирано предварително и след това действителните лица на Бълок и Джордж Клуни бяха поставени във виртуалната среда. Дори костюмите и шлемовете им бяха CG. Единствените практични комплекти бяха вътрешността на двете капсули и части от космическата станция на МКС. Това налага усъвършенстване на анимацията, като същевременно се взема предвид гъвкавостта за изпълненията на актьорите. Има нов вид кинематографична интимност да бъдеш в шлема на Бълок с нея, да наблюдаваш паникьосаните вдишвания, които поема, и да виждаш отражението на совалката в окото й. Следователно „Gravity“ отбеляза още един крайъгълен камък във виртуалното производство. Няма CG герои, но това е „Животът на Пи“ в космоса с Клуни като тигъра. — BD

  GRAVITY, Сандра Бълок, 2013 г. ©Warner Bros. Pictures/с любезното съдействие на Everett Collection

'Земно притегляне'

©Warner Bros/С любезното съдействие на Everett Collection

3. „Книга за джунглата“ (2015)

Главният ръководител на визуалните ефекти Роб Легато направи огромен напредък в своята технология за виртуална продукция с този хибрид на живо действие/анимация, който постави актьора Нийл Сети като Маугли в дигитална среда, пълна с цифрови животни, създадени от MPC (с WETA, управляваща самостоятелната последователност на крал Луи) . Под ръководството на Адам Валдес MPC създаде 54 вида и 224 уникални животни с нови компютърни програми за по-добра симулация на мускули, кожа и козина. Освен това съоръжението на студиото в Бангалор направи задълбочено проучване на джунглата, преди да анимира растения, дървета, лозя и скали, заедно с буйни реки, кални свлачища и треви, духащи от вятъра. Но истинското постижение на филма беше убедителната анимация на такива емблематични герои като черната пантера Багира (Бен Кингсли), мечката Балу (Бил Мъри), питона Каа (Скарлет Йохансон) и бенгалския тигър Шер Хан (Идрис Елба). За тях и за създадения от WETA Крал Луи (Кристофър Уокън), художниците на визуални ефекти създадоха фини изражения и жестове, които понякога интегрираха отличителните черти на лицето на актьорите, за да създадат невероятно реалистични анимирани герои, в процеса на фина настройка на технологията, която би имала огромно въздействие и влияние върху най-амбициозните филми с визуални ефекти, които ще последват. — JH

  Книгата за джунглата

„Книга за джунглата“

Дисни

2. „Аватар“ (2009)

Благодарение на „ориентирания към режисьора“ работен процес, създаден от Роб Легато („Цар Лъв“, „Книга за джунглата“), Джеймс Камерън успя да заснеме своето хибридно научно-фантастично приключение като филм на живо. Улавянето на представяне (или E-Motion capture) беше въведено изцяло на снимачната площадка със Simulcam, което позволява на Камерън да вижда и снима всичко във виртуалния свят на сцена за улавяне на движение със своите актьори. Той наблюдава директно на LCD монитор как CG героите на актьорите си взаимодействат с CG извънземния свят на Пандора в реално време. Така дигиталното и живо действие се превърнаха в едно.

Междувременно Weta Digital (водена от производството Супервайзер на VFX Джо Летери , който спечели своя четвърти Оскар) разработи VFX работен процес, който поддържа CG анимация на герои за биолуминесцентни видове и виртуални среди на Пандора. Това изискваше изцяло ново ниво на изграждане на герои и среди. За анимацията, Уета положи много усилия в решаването на лицето и проследяването. Студиото от Нова Зеландия създаде и нов оптичен инструмент за проследяване на очите. Вместо да изгражда целия този свят процедурно, Weta рисува всичко ръчно, за да се увери, че е с най-високо качество и еднаквост в 3D пространството. Те допълнително приеха глобална система за осветяване за съхраняване на информация за ефектите на всяка светлина в сферични области. — BD

  АВАТАР, Сам Уортингтън, 2009 г. TM & Copyright ©20th Century Fox. Всички права запазени/С любезното съдействие на Everett Collection

„Аватар“

©20thCentFox/С любезното съдействие на Everett Collection

1. „Аватар: Пътят на водата“ (2022)

След като променящият играта „Аватар“ направи революция във виртуалното производство и улавяне на изпълнението през 2010 г., Джеймс Камерън и старши ръководителят на визуалните ефекти на Wētā FX Джо Летери (който спечели своя пети Оскар за продължението) незабавно започнаха да разработват стратегия за технологичния напредък за „Аватар: Пътят на Вода.” Режисьорът искаше да изглежда като NatGeo документ за своето научно-фантастично продължение, което щеше да разшири света на Пандора, за да включи рифовия клан Меткайна и тяхната великолепна подводна култура. Повече от десетилетие Lightstorm на Wētā и Камерън усъвършенстваха улавянето на производителност както за обема, така и за иновативното улавяне на подводно представяне, което беше централната част на продължението. В допълнение, новозеландското студио преразгледа своя подход към лицевата анимация, създавайки нова лицева система, базирана на мускули, която е по-удобна за аниматора и постига по-голям нюанс от представянето на героите. Wētā допълнително разшири традиционните си решения за работен процес, за да бъде не само надеждно и повторяемо за мащаб, но и тясно интегрирано, за да съответства на водното заснемане на производителност и действие на живо. И накрая, студиото възстанови целия си симулационен подход, използвайки глобална методология, която позволи ново ниво на реализъм и взаимодействие за коса, плат, кожа и твърди повърхности. Това включва и нов инструмент за симулация на FX, наречен Loki за вода и огън. —BD

  АВАТАР: ПЪТЯТ НА ВОДАТА, (известен още като АВАТАР 2), Тук (глас: Тринити Джо-Ли Блис), 2022 г. © Walt Disney Studios Motion Pictures / С любезното съдействие Everett Collection

„Аватар: Пътят на водата“

©Walt Disney Co./С любезното съдействие на Everett Collection



Топ Статии