„Смъртоносна нишка“ е най-добрият филм за видеоигри, създаван някога

Какъв Филм Да Се Види?
 

„Смъртоносна нишка“



Hideo Kojima ’; s “; Смъртта на смъртта ”; е масивна, настроена и - както обикновено за аутъра на видеоигрите - странна като ад. Опитът с отворен свят има достатъчно съзерцателни моменти, за да се почувства като “; Grand Theft Auto ”; продължение на режисьора Андрей Тарковски и това е най-голямото постижение от най-ексцентричния и перспективен дизайнер на среда, в която практически всеки мащабен проект се създава от комитет.

“; Смъртта на смъртта ”; може да бъде описан като най-добрият “; филм за видеоигри ”; правен някога, но това не увлича точно това, което го кара да се чувства специален. Това ли е филм, който играете? Игра, която гледате? Приканва ли всички същите критики, които са били изравнени в работата на Kojima ’; от миналия век? Да, да и да. Във време, когато видеоигрите най-накрая могат да изглеждат като филми толкова, колкото филмите са започнали да приличат на видеоигри - когато хора като Коджима и Джеймс Камерън работят към подобни цели с много от едни и същи техники - Kojima създава причудлив шедьовър, който не прави ’ ; t просто размива линията между тези медиуми, но също така илюстрира силата на свързването им.

„Смъртоносната нишка“ започва с цитат, който дестилира етоса на цялата му кариера. Това е ключов откъс от роман на Kōbō Abe, наречен “; Въжето, ”; и думите висят пред вас само за миг, преди те да бъдат заменени от някакво криптично разказване за Големия взрив:

„Въжето и пръчката са две от най-старите инструменти на човечеството. Тоягата, за да държи злото в страх, и въжето да доближи това, което е добро. И двамата бяха първите приятели, заченати от човечеството. Въжето и пръчката бяха където и да се намери човечеството. '

Повечето видео игри мислят за контролер като клечка. Коджима, натрапчив цинефил, който изостави мечтите си за създаване на филми, за да преследва форма на разказ, която може да достигне отвъд границите на екрана, винаги е мислил за контролер като за въже. “; Не се нуждаем от игра за разделяне на играчите между победители и губещи, ”; веднъж той пише в своята вече несъществуваща рубрика „Rolling Stone“, посветена на пресечните точки и припокриванията между цифровите медии, “; но за създаването на връзки на различно ниво. ”;

Kojima се опитва да направи тази игра от поне 21 години. Това е пътешествие, което може да се проследи до септември 1998 г. и един от най-известните моменти в историята на интерактивното забавление. Всеки, който е играл “; Metal Gear Solid ”; вече знае за какво говоря: Psycho Mantis, телепатично засиленият четвърти бос, който срещате в забележителната игра на тактически шпионаж на Kojima ’; започва да чете съзнанието на играча и rsquo; Той започва с няколко салонни трикове, тъй като облеченият в кожи лош човек кара контролера на играча да гърми като доказателство за неговата сила. Още тогава тази част беше някаква прозявка. Psycho Mantis става малко по-личен от там, сканира картата с памет на плейъра и цитира някои от любимите им скорошни игри Konami; забавен и умен гамбит, но повече от реклама за разработчиците на други продукти, отколкото всичко друго.

Тогава Психо Мантис разбива вашата телевизия.



Екранът се прерязва на черно, музиката спира и контролерът се превръща в безполезно парче пластмаса в ръката ви. Думата “; ХИДЕО ”; се появява в горния десен ъгъл на екрана, изписан с блокиращите лимонено зелени букви, които телевизионната индустрия веднъж прие като универсален символ за “; вход. ”; Когато изображението в крайна сметка се възвърне към живота, Psycho Mantis е непобедим, което по същество предрича всяко движение на играча. Но, както при много от шефовете, разположени в “; Metal Gear ”; сага, там е скрита тайна, която го кара да победи ветер: Играчите трябва да слязат от задниците си, да отидат до техните Playstations и да включат контролера си в друг конзолен порт.

Хората се оплакаха, че рязкото сценично “; Metal Gear Solid ”; беше по-скоро филм, отколкото игра, но един момент беше всичко необходимо за сериала Коджима, за да разбие четвъртата стена, която беше запечатана от формата на изкуството от самото й създаване. Оттогава Коджима става само по-обсебен от преодоляването на пропуските между фантастика и реалност; кино и игри; въжета и тояги



Най-новото на Kojima ’; е поставено в пост-апокалиптичен свят няколко поколения, тъй като мистериозно събитие, известно като Смъртта, разкъса цивилизацията по шевовете. Точните подробности за случилото се са разпределени в епичното приключение (което този критик завърши заедно с приличен брой странични действия за около 60 часа), но същността на това е, че нещо ужасно е причинило пренасянето на света на мъртвите света на живите.

Когато две отделни равнини на съществуване се сляха в един миг, Америка - а може би и останалата част от Земята заедно с нея - бе преизпълнена с невидими чудовища, наречени BT. Небето започна да вали водно вещество, известно като “; Времепад, ”; който бързо остарява всяка кожа или метал, които докосне. Човешките трупове започнаха да се топят в черни басейни от хирални кристали, а много от телата причиниха “; празнота ”; експлозии. Междувременно оцелелите се оттеглиха в малки подземни убежища в цялата страна, където се изолираха от страх и съхранение. Страната се разрастваше недоверчиво и отдалечено от себе си от известно време и Смъртоносната жилка просто ускори неизбежното.

Вие играете като Сам Портър Мостове, безсмъртен доставчик, който хвърля товар около Източното крайбрежие, така че той не трябва да се задържа на трагичната си история (Сам е въплътен от 3D фотограмиран Норман Ридус, чието движещо изпълнение никога не стъпва на крака зловеща долина). В крайна сметка той получи задачата си от осиновената си майка - умиращият президент на Съединените щати - да предприеме поход от брега до брега, за да свърже отново хората с хиралната мрежа и “; Направете Америка отново цяла. ”; В игра, която се бори с това как провалилият се потенциал на Америка се превърна в събитие на ниво изчезване, този ранен цитат няма да бъде най-изричното позоваване на Доналд Тръмп.

Но интернет не е присъща сила и историята на “; Смъртта на смъртта ”; е рамкирана срещу сегашната ни тъмнина, епоха, дефинирана от реални стени по въображаемите граници, индустрии, които изгарят планетата, на която са били изобретени, и социални мрежи, които обединяват хората, за да ги разкъсат. Няма никаква информация дали възстановяването на страната мостовете ще бъде най-доброто; не казва дали Сам носи хората на въжето или въоръжава непознати с тоягата.

„Смъртоносна нишка“

Засега, толкова относително нормално за този вид неща. Изграден на двигателя, използван за “; Horizon Zero Dawn, ”; Самият геймплей също е подходящ за курса, със забавни, но тромави бойни последователности, преплитащи се между дълги и съзерцателни последователности на ходене между далечни форпости и промъкване около каквито и чудовища да намерите по пътя. Това е свидетелство за гениалната товарна механика и потресаващото световно изграждане, което никога не спирате, за да считате, че играете ролята на прославен куриер на Amazon.

Но Коджима не е тръгнал направо. Това е някой, чийто брехтиански инстинкти и вдъхновените от Джон Карпентер усещания са комбинирали за много от най-дръзките и особени експерименти в историята на видеоигрите. (Само попитайте всеки, който победи “; Metal Gear Solid 2: Синове на свободата. ”;) Той използва своя оскъден разкол от Konami, за да следва музата си както никога досега: “; Смъртта на смъртта ”; скоро се разкрива като най-странното нещо, което Kojima някога е правил.

Самата поредица преди заглавието съдържа някои от най-арестуващите, необичайни изображения, които игрите някога са виждали: Сам среща персонаж на Лея Сейду на име Fragile, отбива се от BT, среща се в Oval Office с член на кабинета на смъртта, който се позовава към себе си като Die-Hardman (Томи Ърл Дженкинс), възпроизвежда “; Баладата за Нараяма ”; с тялото на майка му и се окичи с очарователен плод “; Момче бебе ”; който може да усети BTs, когато е свързан със Sam чрез синтетична пъпна връв.

Играчите носят BB в гърдите и трябва да го успокоят, когато вика към вас през високоговорителя, вграден в контролера Playstation; може би това са само настроенията на един бъдещ баща, но емоционалната връзка, която в крайна сметка образувате с малкото човече, е по-дълбока и първична от всичко, което една игра е създала тази страна на “; Последното от нас. ”; Връзката между тях дори резонира с достатъчно сила, за да оцелее в “; ирландеца ”; дълготрайните монолози, изсмукващи живота от играта ’; s “; Краят на Евангелион ”;

Но ако историята на Kojima ’; може да бъде толкова объркана и грандиозна, че тя прави финала на “; Metal Gear Solid 4 ”; чувствам се като Чехов, визията му никога не е била по-ясна. Прологът завършва с това, че Сам е въведен в спасителна мисия, която се превръща в най-зрелищното и ужасяващо сет парче, което съм виждал във всяка среда тази година. Дотогава няма никакво съмнение, че Коджима е следвал своя странен път, за да стане режисьор, за когото някога е мечтал да бъде.

И точно когато започва да се чувства като “; Смъртта на смъртта ”; е най-големият филм, който Гилермо дел Торо никога не е правил, емблематичният “; Тихоокеанският ръб ”; създателят се показва в играта като обсебен от BB NPC, наречен Deadman. Дел Торо, който преди това си сътрудничи с Кодзима в прекъснатия “; Silent Hills ”; и Escher-подобен “; P.T. ”; това, което остави след себе си, само придава подобие на героя (озвучен от Джеси Корти), което води до известен когнитивен дисонанс за всеки, който някога го е чувал да говори преди.

„Смъртоносна нишка“

Но неговият външен вид и възприемащият сблъсък, който предизвиква, говорят за сърцето на игра, която е за схизмите между и вътре в нас; игра, която третира древноегипетските идеи за тялото и душата с рецензирана сериозност, използва непатентована система от Facebook-esque “; харесва ”; като негова валута и ви оставя с цял език на стойност псевдонаучни философии на Коджима за нашите собствени конфликтни състояния на битието (пийте всеки път, когато някой каже думата “; Плажът ”; и вие ’; ще бъдете некротизирали, преди да го знаете) ,

Излъчената роля на Дел Торо показва колко шеговита е „Смъртта на смъртта“ ”; е свързана със собствената си цинефилия, дори по стандартите на един аутюр, чийто “; Дюна ”; - нисък плътен “; Metal Gear ”; франчайз екстраполира някои “; Бягство от Ню Йорк ”; препратки към цяла алтернативна история на Студената война. Nicolas Winding Refn отдава подобие на много забавен главен герой на име Heartman, който навлиза в сърдечен арест на всеки 21 минути, двама други много разпознаваеми режисьори играят битови части, а светът е осеян с предсмъртни реликви като партитурата на Дарио Арженто ’; s формиращ шедьовър на giallo, “; Deep Red. ”;

Но филмовата природа на “; Смъртта на смъртта ”; отива много по-дълбоко от кимване и детрит и презумпцията, че първоначалният пейзаж на играта по-скоро прилича на съвременна Исландия, отколкото пост-апокалиптичен Балтимор поради афинитета на Kojima ’; афинитетът на Kojima ’; Прометей “и неговото продължение (подходящ фон за саундтрак, задвижван от американско-исландската група Low Roar, чиито прекрасни електронни батерии след рок звучат като лъч слънчева светлина, пробиващ се през облаците). Най-подобното нещо във филма произтича от известните актьори (тук няма спойлери), които примиряват “; ха ”; и “; ка ”; от всичко това, като изразяват собствените си цифрови аватари. Kojima ги насочиха по същия начин, както Рупърт Уайат и Мат Рийвс насочиха Анди Серкис в скорошната “; Планета на маймуните ”; трилогия, а резултатите са зрелищни.

Не само Сам Бриджис толкова много прилича на Норман Рийд, че губиш от поглед разстоянието между тях, но и фактът, че той играе от такъв очевидно реален и разпознаваем човек, го прави толкова по-лесно да повярваш в човечеството на портиера. “; Възможността за контрол на истински актьори е уникална за измислиците на игри, ”; Kojima написа, докато разработваше “; Смъртта на смъртта, ”; “; и това води до по-реалистично преживяване; и това е споделената цел на печалбите и на филмите, така и на ”; По своя дементен начин истинността на “; Смъртта на смъртта ”; е извън класациите.

„Смъртоносна нишка“

Маргарет Qualley помага да се докаже това. “; Имало едно време в Холивуд ”; звездата е толкова изразителна, че скача от екрана дори като холограма, но пластовото й представяне като техно-глава на име Мама става наистина пагубно, след като героят се появи в плътта. Осезаемата тежест и емоционалност, които Qualley внася в ролята, позволява на мама да се отклони в някои диви посоки, които биха се почувствали глупаво, ако не бяха толкова сурови. Мадс Микелсен е страшен и трогателен в роля, която не бих могъл да обясня, ако се опитах, но Коджима пази тази жилка на историята да се разпадне, като използва серия от класически филмови тропи като опори. А самата Бионична жена, Линдзи Вагнер, носи тежестта на света, както президентът Странд, така и нейната двадесетгодишна дъщеря Амели, тъй като Коджима по-безпроблемно премахва възрастта на 70-годишната актриса, отколкото “; Мъжът Близнаци ”; можех някога да мечтая да правя. Напрегнатата връзка между миналото и настоящето е от решаващо значение за историята, в която времето причинява много повече рани, отколкото лекува, а двустранният завой на Вагнер и rsquo; е в състояние да проследи мощна линия между тях.

Някои от тези сцени са толкова пияни от собствените си глупости, че те оставят да се почешеш по главата. Други са толкова нежни и добре съставени, че ви отнемат дъха. Всички те са толкова възхитително изразителни, че Коджима вече не трябва да разчита на старата си метатекстова хитрост. И все пак по характерен начин най-незаличимите моменти от всички успяват да свържат филмовите и игрови устройства в неразривен възел, който използва конвенциите на един носител, за да подкопае очакванията на друг.

Не бих се осмелил да разваля дементен, преуспяващ участък в предпоследната глава, но е достатъчно да кажа, че кинематографичните традиции се разбиват в играта - най-дългата сцена на играта с такава дестабилизираща сила, че е трудно да разбереш това, което ти е rsquo; гледам отново. Забравяте, че играете мегабюджетен продукт, който със сигурност ще продаде милиони копия по целия свят - че вие ​​не сте единственият жив човек, който свидетелства за това. Kojima използва езика на играта, за да ви напомни как може да бъде изолиране на екрана, а след това в последващата климатична последователност (която едва ли изисква да натиснете един бутон) използва филмова граматика, за да разшири вида истории, които видеоигрите са успели да разкажат ,

Това е този BB, който прави този ефект най-очевиден, тъй като драматичните сцени, с участието на плода с големи очи, ви правят по-реактивни към него по време на игра, а различните му готвачи и викове по време на геймплей ви дават повече инвестиции в него като герой. Както Deadman многократно забелязва, BB се развива от един вид инструмент в друг в течение на “; Смъртта на смъртта. ”; Нейната природа и способности никога не се променят, но начинът, по който ние и Сам мислим за това.

Като цяло, “; Смъртта на смъртта ”; самата е по същия начин. Играта започва с поставяне на пръчка в ръката ви, само за да може контролерът бавно да се превърне във въже, тъй като играчите ръководят Сам да обедини един разбит свят в течение на 60-те часа, които следват. Играчите се възхищават, когато най-накрая получат оръжия, които работят срещу BTs, само за да установят, че куршумите черпят от собствената ви кръв - стреляйте твърде много и вие ’; ще умрете. Стълби, катерещи линии и 3D-отпечатани пощенски кутии са едни от най-рудиментарните инструменти, които получавате, но те стават все по-мощни, тъй като други играчи в Playstation Network започват да ги използват в собствените си търсения (блестящ риф за това как “; Dark Souls ”; франчайзът усуква враждебността на онлайн игрите към по-добрите ангели от нашата природа).

“; Смъртта на смъртта ”; обръща широк спектър от съвременни технологии обратно към най-основните стремежи на изкуството: потвърждава, че ние сме живи, че сме свързани и че човечеството винаги ще има основание да се надява, защото нашето изчезване и спасение са станали възможни от едно и също. инструменти. Пръчката може да ни подтикне към действие, а въжето може да бъде изработено в примка; филмът може да отчужди и играта може да се обедини. Какво прави нещо се определя само от това как го използваме. Ако не сме внимателни, всяко ново средство за сближаване може да се превърне в метод за раздяла.

Подобно на глобалното затопляне и разпространението на интернет, единството между филмите и видеоигрите стана неизбежно; в този момент ние имаме само силата да го управляваме. Но “; Смъртта на смъртта ”; установява, че всеки катаклизъм е своя възможност и че краят на едно нещо е началото на друго. Kojima вярва, че бъдещето ще ни унищожи само ако не позволим да ни събере заедно и той никога не е намерил по-добър начин да предаде това съобщение.

„Смъртоносна нишка“ е налична на 8 ноември на Playstation 4.



Топ Статии

Интересни Статии