„Човек на Близнаци“: Клонът на Уил Смит е основен напредък във VFX Tech

„Човек Близнаци“
Paramount Pictures

За „Човек Близнаци“, най-новият 3D експеримент с висока скорост на кадър на режисьора Анг Лий (120 кадъра в секунда при 4K резолюция), Weta Digital трябваше да повиши своята анимационна магия с най-верния дигитален човек в индустрията. 50-годишният Уил Смит (Хенри) се бори с 23-годишния Уил Смит (Джуниър): старецът убиец срещу по-младия му убиец-клонинг. „Дори не сме мислили за това като остаряване; мислехме за това като за цялостно заместване на същества “, каза Гай Уилямс, ръководител на Vta VFX.
Джуниър тогава представя логическата еволюция отвъд забележителния Цезар на Вета (Анди Серкис), като същевременно прилага уроци, извлечени от „Алита: Боен ангел“ (с Роза Салазар като титуляр, киборг, подобен на кукла). Това включва използване на много по-лекия отпечатък за заснемане на лице, заедно с по-бързи и по-интерактивни модели, по-добри инструменти за лице и по-големи инструменти в реално време за незабавна обратна връзка, наред с други постижения.
Но също така бяха необходими радикални иновации, за да се отговори на контрола на високоскоростната честота: „Част от предизвикателството беше младежката Уил Смит“, добави Уилямс. „Това беше изключително трудно, защото Уил Смит е остарял толкова добре. Няма много котвени линии, които да ви крещят какво е младо за него. Така че трябваше да направим дълбоко гмуркане, за да разберем какво всъщност означава младостта. '

„Човек Близнаци“
Paramount Pictures
Weta започна с правенето на актуален модел на Уил Смит CG и след това се наведе за по-младата версия. Това беше важна основа за анимацията. „Очаквахме, че нещата ще се променят, като бузите не увисват толкова много, създавайки джуки“, добави Уилямс. „Носът и ушите трябва да станат по-големи с напредването на възрастта и те не са променили толкова много на Уил. Той нямаше толкова много бръчки, които трябваше да изгладим. По времето, когато направихме първите си четири или пет преминавания и стигнахме до точката, в която бяхме доволни от модела Junior, след това го сравнихме със стария модел и, без текстури върху него, ти беше силно притиснато да кажеш разлика. '
Константи, като костната структура, станаха очевидни заедно с фините промени на брадичката, челюстта и бузата. И въпреки това устните всъщност намаляват с възрастта. И Вета забеляза, че Смит няма възрастови петна, които да премахне. По отношение на тялото, тя не е съвсем същата трапецовидна форма, както остарява. Направени бяха няколко модификации и аниматорите премахваха бръчките и неприятностите.

„Човек Близнаци“
Бен Ротщайн
Но Weta трябваше да направи големи крачки както в кожата, така и в очната анимация, за да успее Junior. „Първият мост, който трябваше да бъде пресечен, бяха очите“, каза Уилямс. „Колкото и да са направени, дори и с най-новите технически постижения, те все още са склонни да приличат на кукли. Ние просто дълбоко гълъб като луд по концепцията за очите. '
Weta направи фотосесии с макро лещи, запълвайки 8K рамка, за да видите цялата налична визуална информация, а една от изследваните целеви области беше как долният клепач се среща с окото. Ако получите рязко определена граница между кожата и склерата например, тогава тя започва да има този ужасен вид мъртво око. „Нашите шейдъри постъпиха правилно, но защо изглежда истинско око, че има по-мек преход в тази област“>
„Открихме всевъзможни неща, които превърнахме в нашите модели и засенчване, които наистина помогнаха“, продължи той. „Едното беше формата на клепача да е невероятно важно. Той не се търкаля в очите, той се търкаля нагоре и след това надолу в очите. А тъканта става по-тънка по задната част на клепача, така че да стане полупрозрачна и това помага при сливането. И разбрахме, че има [лигавица], наречена конюнктива, много тънка, много полупрозрачна мембрана, която е като медуза, която седи на върха на окото. Това кара вените да плуват в конюнктивата. Използвахме тази информация, за да създадем леко пожълтяване към ъгъла на окото. ”Този вид прецизност направи очите много по-реалистично изглеждащи.

„Човек Близнаци“
Paramount Pictures
Другият критичен пробив беше в областта на симулация на кожни пори. Ние не можехме просто да рисуваме текстурни карти в подземен модел и да го наричаме на ден. Много повече изтънченост беше нужна, за да се получи истинската форма на мъничките пори. Затова един от писателите на шейдърите на Weta излезе с програма за симулиране на кожата като места за пори. Проби малко дупки и след това използва свързващи кабели за създаване на порите. Тогава те използваха поточни полета, за да помогнат на порите да се движат по лицето. „Симулирайки порите и правилно ги отглеждайки, най-накрая имахме истинската извита форма на пората, така че тя никога да не се изравнява в нито един момент“, казва Уилямс. Чрез използването на мрежа, по този начин те създадоха бръчки.
Последната и най-важна част беше анимационното изпълнение на Джуниър (Смит го изигра на снимачната площадка и в обема на заснемане на движение). Това включваше както действие, така и емоция. Лий искаше повече висцерални битки с каскадьорския екип в съответствие с високото ниво на кадър. Той нарече това „Messy Fighting“, като в действието бяха включени CG версиите на Smith. Най-добрият пример беше подземен катакомбен бой между двамата убийци. 'Направихме макап за целия двубой, съпоставихме всичко и след това влязохме там и започнахме да променяме времето на ударите, така че да не се усещаше, че има ритъм на двубоя', каза Уилямс.

„Човек Близнаци“
Paramount Pictures
„Променихме дължината на удара, така че той всъщност да премине през лицето на човек. Променихме начина, по който човекът движи главата си, така че да не започне да предвижда, че ударът ще се движи вътре, и той вдига удара пълен и след това главата му се движи. Анг също искаше да изглежда като истинска битка, при която всеки удар не се приземява перфектно с много паша през брадичката или гърлото. '
В емоционален план Смит не се сдържа като младши, представяйки нюансирано изпълнение, като например да се изправи пред баща си (Клайв Оуен) относно действителната му идентичност като клонинг. „На нас ни дойде да се справим с това“, каза Уилямс. „С решителност и се уверете, че всеки пиксел изглежда така, както е на правилното място и тогава, когато отстъпите назад, усещате същата тежест на емоцията, която Уил влагаше в изпълнението. Ако нямате, върнете се вътре и го разкъсайте и разберете. Това отнема много време и много талантливи аниматори. “